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元宇宙不是扎克伯格说的未来刘慈欣直怼:将引导人类走向死路

导读: 10月28日,扎克伯格在Facebook Connect会议上宣布Facebook改名Meta,并 将从12月1日起以新的股票代码MVRS进行交易,同时表示公司将以元宇宙为 先,而不是以Facebook为先。  一个名为“柳夜熙”的虚拟美妆主播搭乘元宇宙概念在短视频平台数日圈粉400余万,英伟达、微软、字节跳动、腾讯等国内外互联网科技巨头纷纷宣布入局元宇宙领域……  创作《三体》《流浪地球》等

  10月28日,扎克伯格在Facebook Connect会议上宣布Facebook改名Meta,并 将从12月1日起以新的股票代码MVRS进行交易,同时表示公司将以元宇宙为 先,而不是以Facebook为先。

  一个名为“柳夜熙”的虚拟美妆主播搭乘元宇宙概念在短视频平台数日圈粉400余万,英伟达、微软、字节跳动、腾讯等国内外互联网科技巨头纷纷宣布入局元宇宙领域……

  创作《三体》《流浪地球》等经典科幻作品的作家刘慈欣甚至直怼“元宇宙将引导人类走向死路”。但这并未妨碍元宇宙成为继比特币与区块链之后的新浪潮。科技圈与资本圈的追捧下,元宇宙真的会是堪比移动互联网的划时代机遇吗?我们从理念篇、产业篇、风险篇等三个方面进行系统的解析。

  元宇宙必须提供“前所未有的互操作性”——用 户必须能够将他们的化身和商品从元宇宙中的一 个地方带到另一个地方,无论是谁在运行元宇宙 的特定部分。——MatthewBall

  元宇宙构造的七个层面:体验;发现;创作者经 济;空间计算;去中心化;人机互动;基础设施。——Beamable公司创始人JonRadoff

  元宇宙是一个平行于现实世界,又独立于现实 世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟 世界,是越来越真实的数字虚拟世界。——朱 嘉明

  元宇宙至少包括以下要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。——RobloxCEODaveBaszucki

  元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚实相融的互联网应用和社会形态, 它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,基于数字孪生技术生成现实世界的镜 像,基于区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社 交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和世界编辑。

  元宇宙仍是一个不断发展、演变的概念,不同参与者以自己的方式不断丰富着它的含义。

  想象你住在《动物森友会》里的一个岛上,每天打工做任务,并且出售自己设计的家具和服装,用 挣来的钱叫了一份外卖,还买了一个虚拟艺人演唱会的票。在演唱会上你认识了几个朋友,并相约在线、元宇宙不是什么?

  现在,阿弘正朝「大街」走去。那是超元域(元宇宙)的百老汇,超元域的香榭丽舍大道。它是一条 灯火辉煌的主干道,反射在阿弘的目镜中,能够被眼睛看到,能够被缩小、被倒转。它并不真正存在; 但此时,那里正有数百万人在街上往来穿行。「计算机协会全球多媒体协议组织」的忍者级霸主们都 是绘制电脑图形的高手,正是他们精心制定出协议,确定了大街的规模和长度。大街仿佛是一条通衢 大道,环绕于一颗黑色球体的赤道之上,这颗球体的半径超过一万公里,而大街更是长达六万五千五 百三十六公里,远比地球赤道长得多。

  这条大街与真实世界唯一的差别就是,它并不真正存在。它只是一份电脑绘图协议,写在一张纸上, 放在某个地方。大街,连同这些东西,没有一样被真正赋予物质形态。更确切地说,它们不过是一些 软件,通过遍及全球的光纤网络供大众使用。当阿弘进入超元域,纵览大街,当他看着楼宇和电子标 志牌延伸到黑暗之中,消失在星球弯曲的地平线之外,他实际上正盯着一幕幕电脑图形表象,即一个 个用户界面,出自各大公司设计的无数各不相同的软件。若想把这些东西放置在大街上,各家大公司 必须征得「全球多媒体协议组织」的批准,还要购买临街的门面土地,得到分区规划许可,获得相关 执照,贿赂检查人员等等等等。这些公司为了在大街上营造设施而支付的钱全部流入由「全球多媒体 协议组织」拥有和运营的一项信托基金,用于开发和扩充机器设备,维持大街继续存在。

  发布于2003年,拥有更强的世界编辑功能与发达的虚拟经济系统,吸引了大量企业与教育 机 构。开发团队称它不是一个游戏,“没有可以制造的冲突,没有人为设定的目标”,人们 可以 在其中社交、购物、建造、经商。在Twitter诞生前, BBC、路透社、 CNN等报社将《Second Life》作为发布平台,IBM曾在游戏中购买过地产,建立自己的销售中心,瑞典 等 国家在游戏中建立了自己的大使馆,西班牙的政党在游戏中进行辩论。

  现实世界是唯一的,它只能“是其所是”,但意义只有在比较中才浮现, “只活一次等于没活”。而虚构世界可以“是其所不是”,从而挖掘出存 在 的多种可能性。因此,虚构一直是人类文明的底层冲动。

  人永远都无法知道自己该要什么,因 为人只能活一次,既不能拿它跟前世相比,也不能在来生加以修正。没有 任何方法可以检验哪种抉择是好的, 因为不存在任何比较。一切都是马上经历,仅此一次,不能准备。——米兰·昆德 拉

  会创造出一个个虚拟世界,其自身所处的世界也极有可能是上层设计者打造的。这就是Nick Bostrom、 Elon Musk等人相信的“世界模拟”论。从统计学角度看,在如此漫长的时间 内,很有可能存在一个文明,而且他 们找到了非常可信的模拟方法。这种情况一旦存在,那么他们建立自己的 虚拟多重空间就只是一个时间问题了。——Elon Musk

  ,各层级之间具有由上而下的单向性。 例如,人类对现实世界(universe)的认知,只能接 受一系列任意(arbitrary)的物理常数设定而不知其 所以然,元宇宙中的虚拟人对于人类所设定的各种规 则也只能被动接受。

  1.4、元宇宙不会以虚拟社会关系取代现实中的社会关系,而会催生线上线下一 体的新型社会关系

  1.5、元宇宙并不会以虚拟经济取代实体经济,而会从虚拟维度赋予实体经济新 的活力

  1.6、随着虚实融合的深入,元宇宙中的新型违法犯罪形式将对监管工作形成巨大挑战

  XR设备要达到真正的沉浸 感,需要更高的分辨率和 帧率,因此需要探索更先 进的移动通信技术以及视 频压缩算法。

  5G的高速率、 低时延、 低 能耗、大规模设备连接 等 特性,能够支持元宇宙 所 需要的大量应用创新。

  目前,基于5G的“杀手 级应用”还未出现,因 此市场需求度和渗透率 还不高。元宇宙有可能 以其丰富的内容与强大 的社交属性打开5G的 大众需求缺口,提升 5G网络的覆盖率。

  云储存、云计算,特别是 云渲染:目前大型游戏采 用客户端+服务器的模式, 对客户端设备的性能和服 务器的承载能力都有较高 要求,尤其在3D图形的渲 染上完全依赖终端运算。 要降低用户门槛、扩大市 场,就需要将运算和显示 分离,在云端GPU上完成 渲染。因此,动态分配算 力的云计算系统将是元宇 宙的一项基础设施。

  Epic Cloudgine: 为虚幻引擎提供面向元 宇宙中海量实时交互式 内容的云计算能力。

  2020年7月,微软将旗下游 戏《我的世界》(Minecraft) 从亚马逊云服务(AWS)转 移到自家Azure云服务。

  3.1.1、拓展现实包括VR(虚拟现实)、AR (增强现实)、MR(融合现实)。

  3.1.4、MR通过向视网膜投射光场,可以实现 虚拟与真实之间的部分保留与自由切换。

  3.1.6、脑机接口技术的应用正在成为科技巨头 争夺的焦点,目前主要应用于医学领域。

  目前,VR产业中 Oculus已有一家独大之 势,而高通XR2平台则 成为唯一的芯片解决方 案。AR技术在苹果开 发者生态的大力扶持下 产生了大量优秀产品。 MR则是微软提出的标 准,产品为HoloLens。 元宇宙有望以UGC内容 生态为XR航而言注入 活 力,打破其内容贫 乏的 瓶颈。

  Gartner预计数字孪生市场将从 2019年的38亿美元增长到2025 年 的358亿美元,复合年增长率 为 45.4%。

  4.5.4、与上海交大医学院附属瑞金医院合作建立“瑞金医院脑病中 心米哈游联合实验室”,研究脑接口技术的开发和临床应用

  日本社交网站巨头GREE称,将以子公司REALITY为 中心,开展元宇宙业务。预计到2024年将投资100亿日 元(约5.9亿人民币),在世界范围内发展一亿以上的 用户。该公司认为,并不是只有3D画面才能叫虚拟世 界,让用户感受到社会性的机制更为重要。“‘个人房间’、‘宠物’和‘虚拟形象’都是让用户感受到生 活气息、把GREE平台融入日常生活的一种方式。而通 过 ‘个人房间’对现有功能的整合,GREE平台可以构 建起 一个完整的虚拟世界。 ”好的元宇宙应该向用 户提供 有助于构建人际关系、长时间停留在虚拟世界 的机制。

  5.2.2、Cluster主打VR虚拟场景多人聚会, 用户可以自由创 作3D 虚拟分身和虚拟场景, 在演出活动中, 嘉宾可以 在房间内 连麦发言、 登台演讲、 播放幻灯片或视频, 而普通观众则 以发表文字评论、 表情和使用虚拟物品 来进行互动。 与虚 拟偶像“辉夜月”、 日本连锁

  livehouse品牌Zepp合作, 举行了世界首场VR付费 演唱 会; 2020 年11 月举行了《 Vir tual Tokyo

  5.2.3、2020 年3月, 任天堂发布《 动物之森》 系列第7部作品。 与 之前的动物之森系列相同, 每个用户占据一座荒岛, 可以自 由改造; 用户需要付出时间进行重复性劳动, 才能换取游戏 中的金钱购买道具; 游戏中的时间与现实同步; 可以访问其 他用户的岛屿; 可以设计自己的衣服、 招牌等道具。 全球顶 级AI学术会议ACAI在《 动物森友会》 上举行研讨会。

  5.3.4、推出《Dreams Universe》,可以在其中进行3D游戏创作、制作视频,并分享到UGC社区。 其概念类似 《Roblox》,但上手难度更低、图像效果更好。

  日本VR开发商 Hassilas 公司正式宣布其最新 Metaverser( 元宇宙) 平台: Mechaverse 。 该平台无需用户注册, 就可以通过浏览器直接 访问, 商务用户更可在此平台上快速举办产品 发 布会, 并为与会者提供视频介绍和3D模型体 验。 Mechaverse 平台单一场景最多可同时 容纳 1000 名用户, 且提供服务较多, 包括虚 拟音乐 会、 虚拟体育场等常见项目。

  三星为视觉障碍人士开发的VR眼镜。有角膜混浊症状的人戴上与Rel umino应用程序联动的VR机器可以看到更清晰的轮廓。该软件还有 折射障碍和高度近视矫正效果。

  6.2.2、“人工智人”(Artificial Human)项目NEON

  于CES 2020上正式展出,能像真人一样快速响应对话、做出真实 的 表情神态,且每次微笑都不尽相同,因为它可以构建机器学习 模型, 在对人物原始声音、表情等数据进行捕捉并学习之后,形成 像人脑 一样的长期记忆。

  游戏企业NC soft推出的元宇宙平台。 特别为K- POP 粉丝们提供了服务,如“Private Call”,用 户可以 收到深度学习生成的艺人的语音信息。 此 外还可以 自由装饰偶像成员的3D角色、跳舞等动作。

  ZEPETO目前拥有2亿名使用者,其中有90%来自海外, 80% 的用户是10多岁的青少年(以今年2月为准)。

  Hodoo Labs公司以消除教育差距为目标,推出了Hodoo English,将300多名角色和约4300种情况嫁接到虚拟现 实 场景的英语会线多个假想 村庄 中游历,培养英语能力。

  Hodoo Labs今后将引进在虚拟世界里可以进行多种课程 的Hodoo Campus,可以在其中参加在不同村庄举行的读 书节目、编程节目、美术节目。

  2021年5月29日亚洲心血管胸部外科学会(ASCVTS)第29届在线学术大会上, 首尔大学医院利用 XR平台进行了实时分享。

  2、但从产业发展现实来看,目前元宇宙产业仍处于社交+游戏场景应用的奠基阶段,还远未实现全产业覆盖和生态开放、 经济自洽、虚实互通的理想状态。

  3、元宇宙的概念布局仍集中于XR及游戏社交领域,技术生态和内容生态都尚未成熟,场景入口也有待拓宽,理想愿景 和 现实发展间仍存在漫长的“去泡沫化”过程。

  另一方面,网友认为,如果不是炒作,企业没有必要去那么高 调地宣布仍在研发中的游戏计划。

  主流媒体呼吁投资者保持理智 证券时报(人民日报社主管主办)、经 济日报等主流媒体的态度较为保守,主 要观点为两类:

  1、通过创造新概念、炒作新风口、吸引新投资进一步谋取高回报,已成为资本逐利的惯性操作。

  1、虽然元宇宙中的货币体系、经济体系并不完全和现实经济挂钩,但在一定程度上可通过虚拟货币实现和现实经济的联动。

  2、当元宇宙世界中的虚拟货币相对于现实货币(法币)出现巨幅价值波动时,经济风险会从虚拟世界传导至现实世界。元 宇宙在一定程度上也为巨型资本的金融收割行为提供了更为隐蔽的操纵空间,金融监管也需从现实世界拓展至虚拟世界。

  元宇宙世界和现实社会一样,需要完整的货币系统、经济秩序、社会规则、管理制度、文化体系甚至 法律约束,其涉及的约束边界都需要中心化组织的参与和监管,元宇宙的公共性和社会性使得完全去中心化在一定程度上 成为了一个伪命题。

  各家巨头间的竞争态势决定了其生态的相对封闭性,完全开放和去中心化很难实现。

  竞争下的概念产出。除却人才和用户资源的抢夺、监管压力加码,游戏及社交的产品模式也逐渐进 入瓶颈期,相关互联网巨头进入到存量互割和零和博弈阶段。内卷态势下亟需一个新概念重新点燃资本和用户的想象空间。

  2、虽然在新概念加持下阶段性实现了资本配置的帕累托改进,但概念上的突破并未从本质上改变产业内卷的现状。

  1、元宇宙是大型多人在线游戏、开放式任务、可编辑世界、 XR入口、AI内容生成、经济系统、社交系统、化身系统、 去中心化认证系统、现实场景等多重要素的集合体。

  1、理想概念中元宇宙是高自由度、高开放度、高包容度的“类乌 托邦”世界。

  1、元宇宙因具身交互、沉浸体验及其对现实的“补偿效应”而具 备天然的“成瘾性”,虽然我们的愿景是让人们在虚实之间自 如切换,但沉迷风险必然存在,这与近期国家对游戏等产业的 监管加码也相呼应。

  2、另一方面,倘若虚拟世界的价值理念、交互逻辑、运转规则和 现实世界出现明显分化甚至是异化、对立,使得沉浸在虚拟世 界中的人对现实世界产生不满、憎恨、仇视等负面情绪。

  3、过度沉浸在虚拟世界亦有可能加剧社交恐惧、社会疏离等心理 问题,亦或影响婚恋观、生育率、代际关系等人际问题。

  1、元宇宙作为一个超越现实的虚拟空间,需要对用户的 身份属性、生理反应、行为路径、社会关系、人际交 互、财产资源、所处场景甚至是情感状态和脑波模式 等信息进行细颗粒度挖掘和实时同步。

  1、知识产权问题可以说是数字空间中一直存在的一个“顽疾”,虽然区块链技术为认证、确权、追责提供了技术可能性,但在元宇宙空间大量的UGC生成和跨虚实边界的IP应用加剧了知识产权管理的复杂性和混淆性。

  2、元宇宙是一个集体共享空间,几乎所有人都是这个世界的创作者,这也衍生了大量多人协作作品,这种协作关系存 在一定的随机性和不稳定性,对于这种协作作品和团体著作权人需要有确权规则。

  3、元宇宙中的虚拟数字人、物品、场景等元素很可能是来自或者改编于现实世界对应实体,这种跨越虚实边界的改编 应用很可能会引发知识产权纠纷,包括人物肖像权、音乐、图片、著作版权等。

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  与你分享职场与数据的故事。曾经是名人力资源咨询顾问和数据专家,目前在深圳从事数据和战略咨询顾问,以及组织与个人数字化知识管理的工作,想通过写一些自己的工作实践干货,和心得给大家呈现不一样的职场感受。

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